NILAI SERATUS TUGASKU

Senin, 31 Oktober 2011

otobiografi Adhika Pelagosa

OtoBiografi Adhika Pelagosa

Tugas soft skill saya kali ini adalah tentang OtoBiografi tentang saya sendiri langsung saja,saya lahir di Bengkulu 04 Februari 1991. Pada saat itu ayah saya sedang mendapatkan tugas ke daerah itu. Maka dari itu sekeluarga pindah dari Pacitan Jawa Timur ke Bengkulu, dan disanalah saya dilahirkan. Saya menjadi anak ke dua setelah kakak saya. Setelah 8 bulan di kota Manna saya pindah ke Kota Bengkulu.

Singkat cerita umur saya memasuki tahun kelima dan saya mulai ingin belajar dan ibu memasukan saya ke taman kanak kanak / tk Harapan Bunda. Setelah belajar dan bermain disana selama satu tahun saya melanjutkan belajarnya dijenjang yang lebih tinggi yaitu di sekolah dasar 52 Bengkulu. Pada tahun 1996 adik saya yang terakhir lahir, ibu memberi nama marizca, dia satu satunya anak perempuan dikeluarga kami. Karena jauh dari rumah saya maka saya ke sekolah selalu diantar bersama ibu naik angkutan umum hingga saya memberanikan diri untuk naik anggutan umum pada saat kelas dua. Pada waktu itu saya pernah mengalami kecelakaan yang cukup parah, saya dan teman saya terjatuh dari atas rumah teman saya yang mengakibatkan patahnya tulang lengan atas dan saya dilarikan kerumah sakit karena tidak sadarkan diri. Selama seminggu saya dirawat di rumah sakit dan hampir satu bulan tangan saya lengan saya dibalut gips. Lalu setahun berlalu kami sekeluarga mendapatkan berita yang menggembirakan, ayah saya mendapatkan beasiswa meneruskan sekolah jenjang s2 gratis ke London. Dan saat itu keluarga memutuskan untuk pindah sementara ke Pacitan Jawa Timur sambil menunggu ayah hingga selesai.

Setelah sampai di Pacitan saya disekolahkan di sekolah dasar baleharjo 2. Disitu saya mulai beradaptasi lagi terhadap lingkungan yang ada. Sebenarnya saya kesulitan untuk beradaptasi bahasa dan lingkungan yang baru. Karena dari saya lahir saya terbiasa dengan bahasa melayu. Pelan pelan saya diajarkan oleh ibu berbahasa jawa dan sayapun bisa. Disana kami tinggal bersama eyang atau ibu dari ibu saya dan tante saya. Dan saat itu ibu memulai untuk membuka usaha untuk memenuhi kebutuhan kami. Ibu membuka rental playstation. Disana juga saya sempat mengalami kecelakaan yang cukup parah kembali. Saya tertabrak pengendara motor saat pulang sekolah, dan itu membuat saya mengalami luka tetapi tidak dibawa kerumah sakit. Setelah saya bersekolah sejak kelas 3 hingga kelas 5 di Pacitan saya dan sekeluarga pindah ke Bengkulu lagi karena ayah saya sudah selesai melanjutkan sekolahnya.

Setelah kembali lagi di Bengkulu saya melanjutkan sekolah di sekolah dasar 21 Bengkulu. Di SD itu saya hanya bersekolah selama 1 tahun. Lalu lulus dan meneruskan kejenjang yang lebih tinggi yaitu di Sekolah Menengah Pertama 18 Bengkulu. Disini saya mengabiskan waktu remaja dengan belajar, bermusik, dan bersenang senang. Dan pada saat kelas 3 ayah saya membuka usaha yaitu studio musik. Disini saya selain mencari tambahan uang, saya juga bisa menyalurkan bakat seni. Setelah lulus Smp saya pun melanjutkan sekolah ke Sekolah menengah atas 4 bengkulu. Disini saya belajar hanya 1 tahun karena di tahun ke2 kami sekeluarga akan pindaah ke Depok karena ayah mendapatkan tugas ke kantor pusat di Jakarta.

Setelah sesampainya di Depok saya mencari sekolah agar saya dapat melanjutkan sekolah saya. Dan dapalah saya di SMA negeri 4 Depok. Di SMA itu saya menghabiskan waktu bersenang senang dan belajar. Saya juga lulus Sma di sekolah ini dengan nilai yang cukup baik. Lalu melanjutkan jenjang s1 di Universitas Gunadarma fakultas teknologi industri jurusan teknik informatika. Saya mengambil jurusan ini karena saya suka terhadap segala sesuatu yang berhubungan dengan komputer. Dan pada saat SMA saya berkonsultasi terhadap guru bimbingan konseling saya diarahkan untuk mengambil jurusan ini. Sekian otobiografi saya, semoga berkenan dihati pembaca. Terimakasih.

Minggu, 16 Oktober 2011

Desain & Permodelan Grafik

Pengertian Desain Grafis

Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.

Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object.

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”.

Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Dalam bahasa Indonesia, kata “grafis” sering dikaitkan dengan seni grafis (printmaking) dan desain grafis atau desain komunikasi visual.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Perancang grafis atau sering disebut dengan desainer Grafis (bahasa Inggris: Graphic Designer) adalah profesi yang menciptakan ilustrasi, tipografi, fotografi, atau grafis motion. Seorang desainer grafis menciptakan karya untuk penerbit, media cetak dan elektronik, seperti brosur dan mengiklankan produk. Mereka bertanggung jawab untuk sebuah tampilan agar tampak menarik, yang bisa diaplikasikan dalam berbagai bentuk materi promosi yang berkaitan dengan produk dan publik.

Perancang Grafis bertugas untuk menyampaikan sebuah informasi yang diinginkan oleh produk / klien dalam bentuk desain yang menarik. Seorang Desainer harus memiliki minimal 7 ( tujuh ) Dimensi Keilmuan yaitu :

1. Wawasan Teknologi

2. Wawasan Sains

3. Wawasan Seni

4. Wawasan Sosial Dan Budaya

5. Wawasan Filsafat Dan Etika

Point satu sampai lima digunakan untuk mengetahui cakupan hasil karya yang dituju sesuai dengan target tertentu.

6. Kemampuan olah nirmana

Dipakai untuk membuat hasil karya grafis yang menarik sekaligus mempunyai fungsi dan manfaat yang sesuai.

7. Software Desain Grafis

Digunakan untuk menerapkan kreasi ide grafis pada media elektronik sehingga dapat dibuat massal atau untuk kebutuhan krusial lainnya. (artikel lengkap ada di kemampuan wajib desainer grafis).

Definisi Grafika Komputer

Grafika komputer merupakan sebuah cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan teori dan teknik pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Gambar 2D maupun 3D di mulai dari suatu titik lalu garis yang menghubungkan ke beberapa garis sehingga jadi sebuah gambar yang akan terlihat seakan-akan gambar tersebut nyata.

Komputer grafis digunakan untuk meningkatkan transfer dan memahami informasi dalam ilmu pengetahuan, teknik, kedokteran, pendidikan, dan bisnis, produksi, dan menampilkan gambar sintetik obyek alam dengan realisme. Interaksi pengguna dapat ditingkatkan melalui animasi, yang menyampaikan sejumlah besar informasi dari gambar yang terlihat hidup.

Animasi secara luas digunakan dalam hiburan, pendidikan, industri, simulator penerbangan, penelitian ilmiah, dan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan dunia maya. Dengan adanya grafika dan visualisasi komputer kita dapat mempermudahkan dan mempercepat pekerjaan khususnya dalam interakasi manusia dengan komputer, karena interaksi sudah berbentuk gambar/visual (GUI, Graphical user interface) seperti menu atau icon, bukan lagi dalam bahasa hitam (perintah-perintah yang harus di inputkan) yang sulit dilakukan. Dengan kata lain menjadi efektif dan efisien.dan juga memperindah tampilan (lebih menarik) sehingga tidak mudah bosan.

Proses pemodelan grafik tersebut membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, pencahayaan dan animasi gerakan obyek.

Berikut ini ada beberapa kegiatan yang berhubungan dengan grafik computer, diantaranya adalah :

Pemodelan geometris

Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk. Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.

Geometris model yang bisa ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi, warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata.

Animasi

animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan computer. Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi 2D, dan Animasi 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. Beberapa contoh bentuk animasi 2D Misalnya : Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, dan banyak lagi. Sedangkan contoh animasi 3 D yang pernah kita lihat Misalnya : Final Fantasy, Toy Story 2, Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale dan masih banyak lagi.

Untuk membuat 2D kita dapat menggunakan software seperti Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll. sedangkan bagi yang ingin membuat animasi 3D maka dapat menggunakan Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll.

Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.


Tipe-Tipe Citra :

Grafis Komputer 2D

Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah: gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.

Pixel Art

Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.


Vector graphics

Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap (tidak blur atau pecah). Beberapa contoh format gambar vektor adalah : CDR(CorelDraw), AI(Adobe Illustrator), CMX(Corel Exchange), CMG(Computer Graphic Metafile), DXF(AutoCAD), dan WMF(Windows Media File).


Grafis Komputer 3D

Proses pemodelan 3D itu membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan

a. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Model obyek bisa berupa gambar yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya.

b. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.

c. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

d. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.

Contoh penerapan dalam bidang komputer :

  • Desain CAD (Computer Aided Design) proses analisis dan desain (Autocad, 3D Studio Max dsb.)
  • Computer-Aided Sofware Engineering (CASE) Pemodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program. (Rational Rose, SyBase, Power Designer)
  • Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi.
  • Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi.
  • Pendidikan dan Pelatihan Contoh: simulasi rangkaian elektronik untuk pembelajaran, salah satu aplikasinya Electroni workbench.
  • Computer Art Komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
  • Hiburan Bidang entertainment khususnya pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dll.
  • Video Game (2 dan 3 dimensi)
  • Graphical User Interface antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. Digunakan untuk hampir semua aplikasi yang ada di pasaran saat ini, interface ini menampilkan menu dan icon untuk mempermudah user menggunakan aplikasi.

Sumber :

http://www.ahlidesain.com/pengertian-desain-grafis.html

http://aqil.tk/informations/desain-pemodelan-grafik.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika_komputer

http://en.wikipedia.org/wiki/2D_computer_graphics

http://en.wikipedia.org/wiki/3D_computer_graphics

http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation

http://en.wikipedia.org/wiki/Graphics

http://www.britannica.com

http://dinifitri.blogspot.com/2010/10/kaitan-antara-desain-pemodelan-grafik.html

http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12



Kelompok :

Adhika Pelagosa (51409533)

Jefriansyah (51409385)

Iwan Kurniawan (55409125)

Kamal Rizal (554099692)

Khresna Purnama (54409116)