NILAI SERATUS TUGASKU

Selasa, 13 November 2012

mari kita mengenal e-commerce

Mengenal e commerce Betapa pesatnya perkembangan telekomunikasi dan komputer didunia ternyata mampu membuat perubahan kultur dalam kehidupan kita sehari-hari. Contohnya adalah media elektronika yang menjadi andalan untuk melakukan bisnis dan komunkasi. E commerce merupakan extension dari commerce dengan mengeksploitasi media elektronik. Walaupun penggunaan media elektronik ini belum banyak yang mengerti, tetapi para pelaku bisnis terus mengembangkan ide idenya untuk memanfaatkan media elektonika ini sehingga para konsumen atau pihak lain mau tidak mau harus ikut menggunakan media elektronik ini. Pendapat yang sangat berlebihan tentang on-line seolah-olah mampu menggantikan bisnis tradisionalnya (off-line). Kita dapat melakukan order dengen cepat diinternet dalam orde beberapa menit saja, tetapi tetap saja di balik proses yang sangat mudah tetap memiliki kekurang yaitu proses pengiriman barang justru memakan waktu dan koordinasi yang lebih rumit, bisa memakan waktu mingguan, menurut Softbank;s Rieschel, Internet hanya menyelesaikan 10% dari proses transaksi, sementara 90 % lainnya adalah biaya untuk persiapan infrastruktur back-end, termasuk logistic. Dalam mengimplementasikan e-commerce tersedia suatu integrasi rantai nilai dari infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis. Perama, Insfrastruktur system distribusi (flow of good) kedua, Insfrastruktur pembayaran (flow of money) Dan Ketiga, Infrastruktur system informasi (flow of information). Ada tiga factor yang patur dicermati oleh kita jika ingin membangun toko e-commerce yaitu : Variability, Visibility, dan Velocity (Majalah Teknologi, 2001). Sebelum kita benar benar terjun ke dunia ecommerce ini tentunya kitamenyelidiki lebih dalam mengenai dunia ecommerce ini. ada beberapa tahapan yang dapat dilakukan diantaranya : Process conducting dalam penyelidikan : 1) mendefinisikan targer pasar, 2) menidentifikasikan kelompok untuk dijadikan pembelajaran. 3) indentity topk untuk discusi. Dalam tahap penunjungnya maka dapat diselidiki : 1) identity letak demografi website di tempat tertentu, 2) memutuskan focus editorialnya, 3) memutuskan isi dari contentnya, 4) memutuskan pelayanan yang dibuat untuk berbagai type pengunjung (Turban M, 2001) Jenis eCommerce eCommerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis eCommerce ini memiliki karakteristikyang berbeda. 1. Business to Business e-Commerce Business to Business eCommerce umumnya menggunakan mekanisme Electronic Data Interchange (EDI). Sayangnya banyak standar EDI yang digunakan sehingga menyulitkan interkomunikasi antar pelaku bisnis. Standar yang ada saat ini antara lain: EDIFACT, ANSI X.12, SPEC 2000, CARGO-IMP, TRADACOMS, IEF, GENCOD, EANCOM, ODETTE, CII. Selain standar yang disebutkan di atas, masih ada formatformat lain yang sifatnya proprietary. Jika anda memiliki beberapa partner bisnis yang sudah menggunakan standar yang berbeda, maka anda harus memiliki sistem untuk melakukan konversi dari satu format ke format lain. Saat ini sudah tersedia produk yang dapat melakukan konversi seperti ini. Pendekatan lain yang sekarang cukup populer dalam standarisasi pengiriman data adalah dengan menggunakan Extensible Markup Language (XML) yang dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C). XML menyimpan struktur dan jenis elemen data di dalam dokumennya dalam bentuk tags seperti HTML tags sehingga sangat efektif digunakan untuk sistem yang berbeda. Kelompok yang mengambil jalan ini antara lain adalah XML/EDI group (www.xmledi.net). Pada mulanya EDI menggunakan jaringan tersendiri yang sering disebut VAN (ValueAdded Network). Populernya jaringan komputer Internet memacu inisiatif EDI melalui jaringan Internet, atau dikenal dengan nama EDI overInternet. Topik yang juga mungkin termasuk di dalam business-to-business eCommerce adalah electronic/Internet procurement dan Enterprise Resource Planning (ERP). Hal ini adalah implementasi penggunaan teknologi informasi pada perusahaan dan pada manufakturing. Sebagai contoh, perusahaan Cisco maju pesat dikarenakan menggunakan teknologi informasi sehingga dapat menjalankan just-in-time manufacturing untuk produksi produknya. 2. Business to Consumer eCommerce Business to Consumer eCommerce memiliki permasalahan yang berbeda. Mekanisme untuk mendekati consumer pada saat ini menggunakan bermacam-macam pendekatan seperti misalnya dengan menggunakan “electronic shopping mall” atau menggunakan konsep “portal”. Electronic shopping mall menggunakan web sites untuk menjajakan produk dan servis. Para penjual produk dan servis membuat sebuah storefront yang menyediakan catalog produk dan servis yang diberikannya. Calon pembeli dapat melihat-lihat produk dan servis yang tersedia seperti halnya dalam kehidupan sehari-hari dengan melakukan window shopping. Bedanya, (calon) pembeli dapat melakukan shopping ini kapan saja dan darimana saja dia berada tanpa dibatasi oleh jam buka toko. Konsep portal agak sedikit berbeda dengan electronic shopping mall, dimana pengelola portal menyediakan semua servis di portalnya (yang biasanya berbasis web). Sebagai contoh, portal menyediakan eMail gratis yang berbasis Web bagi para pelanggannya sehingga diharapkan sang pelanggan selalu kembali ke portal tersebut. Keamanan (Security) dalam e-commerce Secara umum, keamanan merupakan salah satu komponen atau servis yang dibutuhkan untuk menjalankan eCommerce. Beberapa bagian dari keamanan ini sudah dibahas di atas dalam bagian tersendiri, seperti Infrastruktur Kunci Publik (IKP), dan privacy. Untuk menjamin keamanan, perlu adanya kemampuan dalam bidang ini yang dapat diperoleh melalui penelitian dan pemahaman. Beberapa topik (issues) yang harus dikuasai antara lain akan didaftar di bawah ini. • Teknologi Kriptografi. Teknologi kriptografi menjelaskan bagaimana mengamankan data dengan menggunakan enkripsi. Berbagai sistem sudah dikembangkan seperti sistem privae key dan public key. • One Time Pasword. Penggunaan password yang hanya dapat dipakai sebanyak satu kali. Biasanya password angka digital yang merandom angka setiap kali transaksi. • Konsultan keamanan. Konsultan, organisasi, dan institusi yang bergerak di bidang keamanan dapat membantu meningkatkan dan menjaga keamanan. Contoh organisasi yang bergerak di bidang ini adalah IDCERT. Keuntungan e-commerce dilihat dari sisi bisnis : • Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan-pelanggan yang ada di seluruh dunia dengan melakukan kegiatan bisnis secara online. Jadi dapat dilihat bahwa semakin luas bisnis yang mereka lakukan, maka sama saja dengan meningkatkan keuntungan yang didapatkan. Pelaku bisnis dapat mengumpulkan informasi mengenai para pelanggannya melalui penggunaan cookies. Cookies adalah file kecil yang terdapat di dalam hard disk pemakai. Saat pemakai/calon pelanggan tersebut memasuki sebuah website, maka cookies membantu operator website tadi untuk mengumpulkan informasi mengenai kebiasaan membeli yang dilakukan oleh sekelompok orang. Informasi yang terlihat biasa saja ini, sangat tidak terhingga harganya bagi bisnis karena dengan informasi yang didapatkan tadi, maka pelaku bisnis dapat membuat target periklanannya menjadi lebih baik dengan informasi yang lebih menarik. • Keuntungan lainnya adalah pengurangan sejumlah biaya tambahan yang ditawarkan oleh e-commerce. Pada perusahaan yang melakukan bisnis secara online di internet akan mengalami pengurangan biaya tambahannya karena biaya tersebut tidak digunakan lagi untuk gedung dan pelayanan pelanggan (customer service). Hal ini juga membantu perusahaan dalam meningkatkan keuntungannya. Salah satu contoh jenis bisnis yang mengambil keuntungan dari e-commerce adalah perbankan. • Electronic commerce memfasilitasi layanan publik, seperti perawatan kesehatan, pendidikan, dan pemerataan layanan sosial yang dilaksanakan pemerintah dengan biaya yang lebih rendah, dan / atau dengan kualitas yang lebih baik. Layanan perawatan kesehatan, misalnya, bisa menajangkau pasien di daerah pedesaan. Jadi kesimpulannya jika dibandingkan dengan jenis bisnis secara tradisional, maka berbisnis di internet secara online jauh lebih menguntungkan. Kerugian E-Commerce : • “Field of Dreams” Syndrom Keyakinan para pendiri dan pengelola situs bahwa jika sebuah model bisnis e-commerce tertentu diperkenalkan, maka pelanggan akan datang sendirinya karena daya tarik produk itu sendiri atau pun servis yang ditawarkan. • Inadequate Architecture Tidak adanya fasilitas atau spesifikasi arsitekture teknologi informasi yang memadai. • Putting Lipstick on a Bulldog Mengunggulkan sistem front office (SFO) dan mengabaikan sistem back office (SBO). • Islands of Webification Melupakan konsep pengembangan sistem yang berbasis obyek. • “Me too” Strategis Perusahaan ikut-ikutan terjun dalam dunia e-commerce tanpa mengetahui dasar-dasar pemikiran dan filosofi yang melatarbelakanginya. • One-Time-Effort-Mentality Penyakit turunan yaitu kepuasan yang timbul setelah situsnya berhasil diluncurkan ke internet dan mengabaikan saja kelanjutan dari situs tersebut tanpa berupaya untuk mengoptimasi fungsinya (SEO). E-Com di Indonesia Sampai saat ini, web resmi yang telah menyelenggarakan e-commerce di Indonesia adalah RisTI Shop. Risti, yaitu Divisi Riset dan Teknologi Informasi milik PT. Telkom, menyediakan prototipe layanan e-commerce untuk penyediaan informasi produk peralatan telekomunikasi dan non-telekomunikasi. Web ini juga telah mendukung proses transaksi secara online.

Minggu, 08 Juli 2012

xml android

2.2.2.3. XML
XML (eXtensible Markup Language) dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C pada bulan Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML yang telah dikembangkan pada awal 80-an dan telah banyak digunakan pada dokumentasi teknis bebagai proyek berskala besar. Ketika HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.[9]
Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan elemen yang ditandai dengan tag pembuka (diawali dengan „<‟ dan diakhiri dengan „>‟), tag penutup (diawali dengan „‟) dan atribut elemen (parameter yang dinyatakan dalam tag pembuka misal
). Hanya bedanya, HTML medefinisikan dari awal tag dan atribut yang dipakai didalamnya, sedangkan pada XML kita bisa menggunakan tag dan atribut sesuai kehendak kita. Untuk lebih jelasnya lihat contah dibawah: [9]
Tag yang ada pada xml buat sendiri sesuai keinginan kita. Sampai di sini XML tidak melakukan apapun. Yang ada hanyalah informasi yang di kemas dengan tag XML. Kita harus membuat software lagi untuk untuk mengirim, menerima atau menampilkan informasi di dalamnya.[9]

a. Keunggulan XML
XML untuk saat ini bukan merupakan pengganti HTML. Masing-masing dikembangkan untuk tujuan yang berbeda. Kalau HTML digunakan untuk menampilkan informasi dan berfokus pada bagaimana informasi terlihat, XML mendeskripsikan susunan informasi dan berfokus pada informasi itu sendiri. XML [9]
terutama dibutuhkan untuk menyusun dan menyajikan informasi dengan format yang tidak mengandung format standard layaknya heading, paragraf, tabel dan lain sebagainya. [9]
Sama dengan HTML, file XML berbentuk teks sehingga bila diperlukan kita bisa membacanya tanpa memerlukan bantuan software khusus. Hal ini memudahkan pengembang aplikasi yang menggunakan XML untuk men-debug programnya.XML lebih fleksibel dibanding HTML dalam hal kemampuannya menyimpan informasi dan data. Pada XML kita bisa menyimpan data baik dalam atribut maupun sebagai isi elemen yang diletakkan diantara tag pembuka dan tag penutup. [9]
Kelebihan lain yang dimiliki XML adalah bahwa informasi bisa di pertukarkan dari satu sistem ke sistem lain yang berbeda platform. Misalnya dari Windows ke Unix, atau dari PC ke Machintosh bahkan dari internet ke ponsel dengan teknologi WAP. [9]

b. Perintah Dasar XML Android
XML Android pada dasarnya berbeda dengan XML secara umum. Pada XML Android, nama-nama tag telah didefinisikan oleh Android SDK, tidak seperti XML pada umumnya yang dapat menuliskan nama-nama tag sesuai keinginan. Berikut beberapa tag XML Android yang sering digunakan.[9]

Tabel 2.2 Tag XML Android
No. Perintah Fungsi
1 2 3 4

flowchart

Flowchart
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Jenis-Jenis Flowchart
Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu :
1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
2. Flowchart Paperwork / Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
4. Flowchart Program (Program Flowchart)
5. Flowchart Proses (Process Flowchart)
2.2.5.1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).

2.2.5.2. Flowchart Paperwork / Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.

2.2.5.3. Flowchart Semantik (Schematic Flowchart)
Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.

2.2.5.4. Flowchart Program (Program Flowchart)
Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

2.2.5.5. Flowchart Proses (Process Flowchart)
Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem.




Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus, yaitu:










Gambar 2.2 Simbol Khusus Proses

Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form.

2.2.5.6. Simbol-Simbol Flowchart
Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO.

Tabel 2.4 Daftar Simbol-Simbol Flowchart

Simbol arus / flow, yaitu menyatakan jalannya arus suatu proses.


Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer.

Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama.

Simbol decision, yaitu menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya / tidak.


Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau akhir suatu program.




Simbol input/output, menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.


Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari dari disk atau output disimpan ke disk.


Simbol document, mencetak keluaran dalam bentuk dokumen (melalui printer).

pengetahuan Android

2.2.1. Android

Android merupakan sebuah sistem operasi terbuka yang diperuntukan untuk perangkat bergerak (mobile device). Dikembangkan oleh Open Handset Alliance yang terdiri dari pengembang software, hardware dan provider seperti Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan NVIDIA yang bertujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (mobile device). Pada Juli 2005 Android telah diakuisisi oleh Google dan pada 5 November 2007 barulah secara resmi Android dirilis oleh Google.

Dalam pengembangan aplikasi Android menyediakan Android SDK yang menyediakan tools dan API untuk para pengembang aplikasi dengan platform Android. Android menggunakan Java sebagai bahasa pemogramannya.

2.2.1.1. Fitur Android

Berikut ini berbagai fitur dari sistem operasi Android:

1. Rancangan handset. Platform disesuaikan dengan kebutuhan VGA (Video Graphics Adapter) yang lebih besar, library grafis 2D dan 3D yang berdasarkan pada spesifikasi OpenGL ES 1.0 serta layout smartphone yang tradisional.

2. Penyimpanan. Android menggunakan software database SQLite sebagai penyimpanan data.

3. Konektivitas. Android mendukung berbagai teknologi konektivitas, seperti GSM (Global System for Mobile Communications)/EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution), CDMA (Code Division Multiple Access), EV-DO (Evolution-Data Optimized), UMTS (Universal Mobile Telecommunications System), bluetooth dan Wi-Fi (Wireless Fidelity).

4. Pesan. Android mendukung pengiriman pesan dalam bentuk SMS (Short Message Service) dan MMS (Multimedia Messaging Service).

5. Web browser. Web browser yang tersedia di Android berdasarkan pada framework aplikasi open source WebKit.

6. Dukungan Java. Software yang ditulis dalam bahasa Java dapat dikompilasi dan dieksekusi pada mesin virtual Dalvik, yang merupakan implementasi dari VM (Virtual Machine) yang dirancang khusus untuk penggunaan perangkat bergerak.

7. Dukungan media. Android mendukung beberapa format audio/video seperti: H.263, H.264 (dalam kontainer 3GP atau MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (dalam kontainer 3GP), AAC, HE-AAC (dalam kontainer MP4 atau 3GP), MP3, MIDI, OGG Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF dan BMP.

8. Dukungan hardware lainnya. Android mendukung penggunaan kamera, layar sentuh, GPS (Global Positioning System), accelerometers, magnetometers, akselerasi 2D bit blits (dengan orientasi hardware, scaling, konversi format piksel) dan akselerasi grafis 3D.

9. Lingkungan Development. Android menyediakan perangkat emulator, debugger, memori dan profil kinerja yang tersedia pada plugin Eclipse IDE (Integrated Development Environment).

10. Market. Mirip dengan App Store pada iPhone OS, Android Market adalah sebuah katalog aplikasi yang dapat di-download dan diinstal pada telepon seluler secara online, tanpa menggunakan PC (Personal Computer).Awalnya hanya aplikasi gratis saja yang didukung.Dan sejak tanggal 19 Februari 2009 aplikasi berbayar telah tersedia di Android Market untuk Amerika Serikat.

11. Multi-touch. Android memiliki dukungan bawaan untuk multi-touch yang tersedia pada handset terbaru, seperti HTC Hero.Pada awalnya fitur tersebut dinonaktifkan pada level kernel (mungkin untuk menghindari pelanggaran paten terhadap teknologi layar sentuh Apple). Sejak Google merilis update untuk Nexus One dan juga berencana untuk merilis update untuk Motorola Droid yang memungkinkan multi-touch.

2.2.1.2. Antarmuka Pengguna Android

Antarmuka Android dapat dibangun melalui dua cara, yaitu dengan menulis kode XML atau dengan menulis kode Java. Penggambaran struktur antarmuka dengan menggunakan kode XML sangat dianjurkan dan lebih baik tentunya. Karena menurut prinsip Model-Viewer-Control bahwa antarmuka pengguna sebaiknya selalu dipisahkan dari logika program. Selain itu, adaptasi sebuah program dari suatu resolusi layar ke resolusi layar lainnya menjadi lebih mudah.

2.2.1.3. Persamaan antarmuka Android menggunakan XML dengan Java Swing

Ada beberapa persamaan antara struktur layout menggunakan XML untuk antarmuka Android dengan antarmuka Java menggunakan Java Swing, antara lain:

- Pada Android XML-Layout dikenal Activity, pada Java Swing dikenal (J)Frame.

- Pada Android XML-Layout dikenal View, pada Java Swing dikenal (J)Component.

- Pada Android XML-Layout dikenal TextView, pada Java Swing dikenal (J)Label

- Pada Android XML-Layout dikenal EditText, pada Java Swing dikenal (J)TextField

- Pada Android XML-Layout dikenal Button, pada Java Swing dikenal (J)Button

2.2.1.4. Pengembangan Aplikasi Android

Ada 4 hal mendasar yang harus kita pahami dalam membangun aplikasi berbasis Android.

- Activity, adalah tampilan grafis yang kita lihat ketika menjalankan sebuah aplikasi. Aplikasi dapat memiliki lebih dari satu Activity.

- Intent, adalah serangkaian nilai yang menunjukan apa yang harus dilakukan ketika terjadi perpindahan layar.

- Service, adalah layanan yang bekerja di belakang layar (background).

- Content provider, memungkinkan sebuah aplikasi untuk dapat menyimpan dan menerima data dari database.

2.2.2 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent).

Gambar 2.1 Area Kerja Eclipse Galileo

Beberapa sifat Eclipse

Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP dan sebagainya.

Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse dapat populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, uji perangkat lunak, pengembangan web dan sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE populer dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang dapat melihat dan memodifikasi source code perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya komponen yang dinamakan plugin. Eclipse awalnya dikembangkan oleh perusahaan IBM (International Business Machines) untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya. Sejak tahun 2006 Eclipse Foundation secara rutin merilis versi Eclipse setiap tahun. Setiap rilis kemudian diberi kode sesuai dengan berbagai nama bintang dari planet Jupiter. Diantaranya adalah sebagai berikut:

• Callisto (26 Juni 2006)

• Europa (27 Juni 2007)

• Ganymede (25 Juni 2008)

• Galileo (24 Juni 2009)

• Helios (23 Juni 2010, sedang tahap perencanaan)

Di samping itu Eclipse juga didistribusikan dalam beberapa proyek sesuai kebutuhan spesifik:

• Sebagai Java IDE (fungsi utama)

• C++ IDE

• Java mobile/embedded device IDE 22

• Web development, dan sebagainya.

2.2.2.1 Pemrograman Java pada Android

a. Deklarasi Package

Deklarasi package digunakan untuk mengelompokkan class-class. Sebuah package dapat mempunyai satu atau lebih sub-package ini sehingga dapat menyusun sebuah hirarki.

Bentuk umum :

package..;

b. Deklarasi import

Deklarasi import, bersifat opsional, digunakan untuk menunjukkan package atau classyang digunakan dalam sebuah program Java.

Untuk Java, bentuk umumnya :

import java..

Untuk Java Android, bentuk umumnya :

Import android..

Tabel 2.1 Daftar Package beserta method bawaannya

No

Package

Method

Keterangan

1

android.app.Activity

Mendukung sebuah classsebagai activitypada aplikasi

onCreate()

dipanggil saat activity pertama kali dibuat

setContentView()

mengatur sebuah activity menggunakan sebuah layout pada resource

onSaveInstanceState()

Dipanggil untuk mengambil per-instance state dari suatu activity sebelum dimatikan sehingga state dapat dikembalikan dalam OnCreate(Bundle) atau onRestoreInstanceState(Bundle) (Bundle dipopulasikan method ini akan diteruskan untuk keduanya).

startActivity()

membuka sebuah activity baru

finish()

dipanggil untuk menutup sebuah activity

2

android.app.AlertDialog

Mendukung penggunaan alert dialog

show()

menampilkan alert dialog

Builder()

membuat sebuah alert dialog

setMessage()

Mengatur isi pesan pada alert dialog

setTitle()

mengatur judul alert dialog

setCancelable()

mengatur jika tombol pada alert dialog ditekan tidak akan terjadi apa-apa

setNeutralButton

menambahkan tombol yang hanya memiliki satu pilihan

3

android.content.DialogInterface

Mendukung penggunaan Antarmuka Dialog

showDialog()

menampilkan dialog

4

android.media.MediaPlayer

Mendukung penggunaan Media Player

create()

membuat sebuah media player

start()

digunakan untuk menjalankan media player

5

android.os.Bundle

Mendukung penggunaan classdapat berjalan pada sistem operasi Android

6

android.view.View

Mendukung penggunaan sebuah file xml sebagai tampilan

findViewById()

Menemukan view yang diidentifikasi oleh atribut id dari XML yang kemudian diproses dengan OnCreate()

7

android.view.View.OnClickListener

Mendukung sebuah view dapat menerima perintah eksekusi klik

setOnClickListener()

menerapkan penanganan event klik sebuah view

8

android.widget.ArrayAdapter

Mendukung penggunaan sebuah array adapter

9

android.widget.AutoCompleteTextView

Mendukung penggunaan widget autocomplete

10

android.widget.Button

Mendukung penggunaan widget Button

11

android.widget.ImageView

Mendukung penggunaan widget ImageView

setImageResource()

Digunakan untuk mengatur sumber gambar

12

android.widget.TextView

Mendukung penggunaan widget TextView

13

android.app.ProgressDialog

Mendukung penggunaan Progress Bar (Progress Dialog)

show()

Menampilkan Progress Dialog

dismiss()

Mengabaikan dialog yang sebelumnya ditampilkan melalui showDialog()

14

android.content.Intent;

Mendukung penggunaan Intent

15

android.widget.RadioButton

Mendukung penggunaan widget RadioButton

16

android.content.ContentValues

Mendukung penggunaan Content Values

17

android.content.Context

Mendukung penggunaan Context untuk menerapkan sebuah class pada class lain

18

android.database.Cursor

Mendukung penggunaan sebuah kursor basis data

query()

memberikan query pada tabel, lalu mengembalikan hasilnya sebagai cursor

rawQuery()

menjalankan SQL yang diberikan dan mengembalikan kursor sebagai hasilnya.

19

android.database.SQLException

Mendukung Exception untuk statement SQL

20

android.database.sqlite.SQLiteDatabase;

Mendukung penggunaan SQLite sebagai basis data

execSQL()

mengeksekusi satu statement SQL yang bukan query

open()

membuka database

close()

menutup database

21

android.database.sqlite.SQLiteOpenHelper;

Mendukung penggunaan OpenHelper SQLite

22

java.util.ArrayList;

digunakan untuk mendukung penggunaan sebuah arraylist

23

import java.util.List;

digunakan untuk mendukung penggunaan sebuah list

add()

menambahkan nilai ke dalam list.

c. Deklarasi Variable

1. Type Data

- Primitive: menyimpan data di memori tempat mereka berada.

Contoh: byte, int, short, long, float

- Reference: menyimpan alamat memori dimana data tersimpan di memori tempat mereka berada.

Contoh: String, Integer

2. Access Modifier

- Default (no modifier): hanya bisa diakses oleh classnya dan classdalam satu package

- Public : bisa diakses siapa saja

- Private : hanya bisa diakses oleh classnya

d. Operator

1. Operator Aritmatika

+ àpenambahan

- àpengurangan

2. Operator Increment dan Decrement

Dari sisi operator dasar aritmatika, java Android juga terdiri atas operator unary increment (++) dan operator unary decrement (--).Operator increment dan decrement menambah dah mengurangi nilai yang tersimpan dalm bentuk variabel angka terhadap nilai 1. Sebagai contoh, pernyataan :

count = count + 1; //increment nilai count dengan nilai 1

pernyataan tersebut ekivalen dengan : count++;

3. Operator Relasi

== àsama dengan

!= à tidak sama dengan

e. Struktur Perulangan dan Percabagan

1. Perulangan

- For

Bentuk umum :

for(, <>, ){

//perintah yang diulang}

2. Percabangan

- if

Bentuk umum :

If(){//perintah yang dijalankan jika benar}

else{//perintah yang dijalankan jika salah}

- switch

Bentuk umum :

switch(variable){

case : //program yang dijalankan

break;

case : //program yang dijalankan

break;

}

f. Inisialisasi layout dan widget XML

Inisialisasi ini digunakan pada saat medeklarasikan widget atau layout yang dipakai. Secara umum, bentuk pendeklarasian layout xml yang diimplementasikan pada suatu classmenggunakan method setContentView() seperti dibawah ini :

setContentView();

sedangkan untuk mendeklarasikan sebuh widget yang akan digunakan untuk keperluan program secara umum seperti dibawah ini :

= () this.findViewById();

g. Deklarasi Intent

Intent, adalah serangkaian nilai yang menunjukan apa yang harus dilakukan ketika terjadi perpindahan layar. Intent dapat membawa nilai dimana nilai tersebut akan digunakan pada activity yang terbuka selanjutnya. Secara umum deklarasi intent seperti dibawah ini :

Intent = new Intent(context, );

startActivity();

2.2.2.2. Konsep Pemrograman Berorientasi Objek pada Android

a. Objek

Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia nyata dapat dianggap sebagai sebuah objek. Jika perhatikan lebih lanjut, pada dasarnya ada dua karakteristik yang utama pada sebuah objek , yaitu :

- Setiap objek memiliki atribut sebagai status yang kemudian akan disebut sebagai state.

- Setiap objek memiliki tingkah laku yang kemudian akan disebut sebagai behaviour.

b. Class

Class berbeda dengan objek.Class merupakan prototipe yang mendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara umum. Sedangkan objek pada sisi yang lain merupakan instansiasi dari suatu class.

[access modifier] [static] class<class name>{

// definisi class

}

c. Method

Method adalah function atau procedure yang dapat dipanggil oleh classnya ataupun classlain. Method merupakan tingkah laku atau behavior dari objek.Method dapat menggunakan parameter ataupun tidak.Method juga dapat mengembalikkan nilai atau pun tidak. Secara umum, aturan penulisan method adalah :

[access modifier] [static]

([parameter]*) {

// definisi method

}

Keterangan :

- Return type

· Tidak mengembalikan nilai : void

· Mengembalikan nilai bertipe tertentu: int, float, String, dll

- Parameter

· Menerima inputan dari luar method

· Format:

· Jika parameter yang diguanakan lebih dari satu, gunakan koma untuk memisahkan.

d. Inheritance

Class dapat didefinisikan dengan referensi pada class yang lain yang telah terdefinisi. Inheritance merupakan pewarisan atribut dan method pada sebuah classyang diperoleh dari classyang telah terdefinisi tersebut. Setiap subclassakan mewarisi state ( variabel-variabel ) dan behaviour ( method method ) dari superclass-nya. Subclasskemudian dapat menambahkan state dan behaviour baru yang spesifik dan dapat pula memodifikasi ( override) state dan behaviour yang diturunkan oleh superclass-nya.

Istilah dalam inheritance yang perlu diperhatikan :

- Extends

Keyword ini harus kita tambahkan pada definisi classyang menjadi subclass.

- Superclass

Superclassdigunakan untuk menunjukkan hirarki classyang berarti classdasar dari subclass/classanak.

- Subclass

Subclassadalah classanak atau turunan secara hirarki dari superclass.

- Super

Keyword ini digunakan untuk memanggil konstruktor dari superclassatau menjadi variabel yang mengacu pada superclass.

- Method Overriding

Pendefinisian ulang method yang sama pada subclass.

Pada pemrograman Android, ada beberapa superclass yang biasa digunakan sebagai class parent, antara lain classActivity dan SQLiteOpenHelper.